Messages postés par bbergo200e
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
Je vous prépare Lando sous peu
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
En attendant la version blessée de Boba Bert.
Voici Lando Calrissian revisité :- 11 pv
4 endurance
4 vitesse
Test poing : Bleu Bleu
Test Clef : Vert Vert
Test Oeil : Vert VertArme : Saska
Pouvoir base 1 : Peut relancer n'importe quel nombre dés d'attaque.
Pouvoir base 2 : Eclair = Caché.
1 xp : dissuasion pernicieuse : en début de mission, s’il y’a au moins 3 groupes au choix , le joueur impérial doit choisir 2 de ses groupes au choix, choisissez un de ces 2 groupes, le groupe choisi coute un demi niveau de menace en plus lors du premier déploiement (arrondir à l'unité inférieure).
1 xp : contrebandier de génie : en début de mission, vous pouvez déplacer toutes les caisses de 3 cases/ exploitez cette carte au moment où vous interagissez avec une caisse, cette interaction ne vous coute pas d’action.2 xp : Coup fourré : lorsque vous relancer les dés d’attaque, vous pouvez changer la couleur d’un des dés relancés.
2 xp : court circuitage, exploitez cette carte en début de round, après le déploiement impérial, épuisez un groupe impérial.
2 xp : Cape de fuyard: lorsqu’une attaque vous ciblant est déclarée, vous pouvez épuiser cette carte pour gagner 3 points de déplacement/ exploitez cette carte quand vous êtes attaque pour appliquer + 1 évitement et + 1 défense.3 xp : traitre : si landó est adjacent à une figurine impériale en début d’activation, il élimine un stress / si landó est adjacent à 2 figurines impériales en début d’activation, il élimine 2 stress.
3 xp : relations profitables : épuisez cette carte lorsque landó déclaré une attaque, si les autres héros n’ont pas de stress, il se concentre avant d’attaquer.
3 xp : Plein de ressources : éclair = caché + sonné / + 2 pv.4 xp : Pot de vin : exploitez cette carte lorsque vous êtes adjacent à une figurine impériale pour en faire un allié, le coût en menace de la figurine doit être inférieur ou égal au niveau de menace, pas de coût en stress. Diminuez de 50 le bonus en crédit de fin de mission.
4 xp : courtier de l’ombre : En début de round, choisissez une figurine allié, cette figurine devient caché/Lorsqu’une figurine allié cache attaque, appliquez +1 dégâts aux résultats de l’attaque/ lorsque lorsqu une figurine alliée cachée défend, appliquez - 1 précision supplémentaire aux résultats de l’attaque. - 11 pv
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
@tot0 ouai et "vous ne pouvez vous soigneR" aussi
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
Je retoucherai les fautes d'orthographe, j'avais plus les yeux en face des trous à 2H00 du matin.
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
Nouveau perso : Ig88 :
11 pv
3 endurance
5 vitesseTest d'attribut :
Le joueur détermine en début de campagne comment il répartit les tests d’attributs avec les combinaisons de dés suivants.- 1 bleu
- 1 bleu vert
- 1 bleu vert jaune.
Arme de base : Canons d'Ig : combinaison de 2 dés au choix. Pas d'éclair sauf ceux en rapport avec carte xp.
Pouvoir de base 1 : RoboCopieur : Peut copier le pouvoir de base 1 d’un autre héro si adjacent à ce dernier.
Pouvoir de base 2 : Armature en carbonite : + 1 défense, interdit le port de l armure.
1 xp : téléportation numérique : exploitez cette carte en début d'activation pour teleporter un des ig a une case adjacente à son clone, pas de coût en action.
1 xp : Protocole de réserve : pas de coût en stress : épuiser cette carte pour relancer 1 dés lors d'un test d'attribut.
2 xp : Roboninjacopieur : augmente la portée du pouvoir de base 1 à 3 cases maximum.
2 xp : Autodestruction Ciblée : exploitez cette carte A la fin d'un round pour lancer 1 dés Rouge. Si IG ou le clone a 5 pv ou plus : toutes les cibles (de votre choix) à 3 cases du kamikaze prennent le nombre de dégât correspondant (+ 1 dégât si pas de clone déployé durant la partie). Si IG ou le clone a 4 pv ou moins, toutes les cibles (de votre choix) adjacentes au kamikaze prennent le nombre de dégât correspondant (+1 dégât si pas de clone déployé durant la partie). Ensuite le clone est défaussé ou ig est blessé. Autodestruction impossible si IG blessé.
3 xp : canon pulsé. (Arme d ig).
3 xp : Un modèle à suivre : + 1 endurance.+ 1 précision. Les droides ou véhicules ne peuvent pas vous attaquer.
4 xp : Nous sommes Légion : En début de partie, exploitez cette carte pour déployer un pion ig 88 à côté de vous lors de la mise en place, notez sur un papier qui est le vrai ig ET qui est le clone, cachez le papier, appliquez - 2 pv aux 2 ig. Lors de votre activation vous pouvez repartir les points de déplacement entre vos 2 ig. L'endurance Et la réserve de stress sont communes entre les 2 ig. Dans tous les cas vous n'avez que 2 actions réparties entre vos 2 ig par activation. Le clone peut faire des test d'attribut. Maximum 10 cases d'écart entre les IG et son clone. Arme commune entre IG et son clone.
Si IG est blessé, le clone est retiré du plateau.4 xp : Machine de Guerre : Éclair : Soins de 2 dégât. + 1 vitesse. + 2 pv.
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
Je mets un up, on a apporté quelques modifications et je voudrais avoir vos avis sur l‘équilibrage des persos.
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Nombre de carte projet detenables
Bonjour à tous et bonne annee 2018 ! je me posais la question de savoir jusqu a combien de carte projet on pouvait utiliser sur une seule ET même mission.
On est tous un peu barbé par le système du "je claque toutes mes cartes projets pour la dernière mission puisque c est la dernière mission qui fait gagner.."
J'avais cru voir sur un forum qu'on pouvait détenir un nombre illimité de cartes projets MAIS qu'on pouvait en utiliser que 4 pour une seule partie, ce que je trouve bien, car ca force à les utiliser tout au long de la campagne !
Merci de vos retours!
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RE: zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
Pour répondre @Khaarn, 14 pv semble effectivement adapté.
On est d'accord que Chewie doit avoir une arbalète en arme de base, on avait pensé à l'arme de Biv comme arme de base pour des raisons pratiques, car on trouvait que ses caractéristiques collaient le plus à l'esprit de Chewie (Bleu rouge), bien entendu qu'une carte faite sur mesure sera 100 fois plus adaptée ^^
Compagnon protecteur effectivement trop puissant, après on avait envie d'innover par rapport au classique +1 défense qu'on utilise déja avec Bossk comme capacité perso à 2 xp.
Je pense qu'il faudrait augmenter le coup de la carte en stress. Par exemple 2 stress si adjacent, 3 si à distance. Mais du coup ça parait cher :)
Edit : J'ai modifié la carte, je la trouve plus juste, le fait que chewie doive payer du stress (1 à 2 en fonction de la distance de son protégé) relativise le fait d'avoir 1 dés de défense noir en plus par rapport à 1 défense.Pour la carte a 4 xp, elle permet juste de combiner 2 armes de corp à corps que Chewie doit avoir en sa possession, c'est pour ça cette raison qu'on a crée la condition "mais il en a combien ?!" et c'est aussi pour cette raison qu'on a crée une carte classe lui permettant d'acheter des armes cac à prix réduits, pour cette carte à 4 xp. DOnc la carte ne procure aucune arme de cac, à la différence de l'autre carte à 4 xp 3 stress "Tir d'arbalète meurtrier" qui fournit l'arme pour faire une attaque à 2 dés rouge.
Les 5 persos qu'on a crée sont globalement assez puissants, on pensait même donner 1 xp de plus au joueur impérial en début de campagne, le jour ou on essaierait ces héros pour la première fois. Maintenant le but, c'est que les 5 héros soient à peu près équivalents entre eux en terme d'impact sur les partie :
- Han Solo a été pensé comme étant une sorte de soutien polluant l'empire par sa seule survie et sa chance aux dés.
- Bossk a été pensé comme le Bossk de base, donc très puissant offensivement avec des capacités de regénération interessantes.
- Kayn Somos a été pensé pour offrir aux rebelles une possibilité de gameplay unique avec gestion de plusieurs unités storm trooper sous son commandement.
- Bobba Fett a été pensé à l'inverse d'Onar Koma sur certains aspects, nous voulions à la base 1 héro qui ait 2 dés de défense de base, nous avons donc pensé à réduire son endurance au maximum et à limiter le nombre de pv. Les jetons carburant nous paraissent être une bonne idée, en gros ça revient au même de dire qu'il gagne 1 point de déplacement par activation, à la différence près qu'il peut les cumuler pour en claquer 3 d'un coup pour se déplacer de 10 cases s'il le souhaite sur un round, on estime qu'il doit être le plus rapide du jeu (+ que davith par exemple), donc cette idée nous paraissait excellente.
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zCréation de nouveaux héros à partir des alliés/antagonistes
Coucou à tous, on est très passionné par Star Wars, et après avoir fait le tour des héros, nous nous sommes essayés à en créer de toute pièce, on vous fait donc partager nos créations.
PS : Si quelqu'un a du talent pour faire du montage pour créer des cartes héros et des cartes classe à partir de nos idées, qu'il se fasse plaisir et n'hésite pas à partager ^^.
Petite précision : Le pouvoir de base 2 disparait quand le héro est blessé.
Chewbadens
15 pv
4 endurance
4 vitesseArme de base : arbalète primitive : dé bleu et rouge. + 1 précision de base. 1 mod d'arme.
Attribut :
Poing : Vert Vert Jaune.
Œil : Vert.
Clef : Bleu Jaune.Dés de défense : noir.
Condition : port d‘armure interdit
Pouvoir de base 1 : Wooooooouuuu : Epuiser cette carte quand une figurine hostile non immense quitte une case adjacente à Chewbacca. Lancer 1 dé vert, la figurine subit le nombre de dégât correspondant, si éclair : token dégât
Pouvoir de base 2 : Brutasse : Eclair = + 2 dégâts.
1 xp : Chasseur de trésor : Peut actionner une caisse par une allonge/ Exploiter cette carte lorsque Chewbadens interagit avec une caisse, cette interaction ne coute pas d'action.
1 xp : Psycho-rigide : - 250 crédits par arme acheté, - 100 crédits par accessoires ou mod d'arme acheté, ces achats deviennent liés à vous, vous ne pouvez plus les revendre.
1 xp : Cri du Wookie : 1 stress : Exploiter cette carte pour affaiblir et faire 1 dégât à toutes les figurines hostiles se trouvant dans un périmètre de 3 cases ou moins. Ne coûte pas d’action.2 xp : Le poil solide : 1 stress : Vous pouvez relancer le dés de défense, appliquez +1 évitement en cas de relance du dé de défense.
2 xp : BLessure profonde : Vous gagnez : éclair : Double hémorragie. Tant qu'une figurine fait une action autre que celle de défausser un jeton hémorragie, elle subit 1 dégat. Vous gagnez éclair : Double affaiblissement. (Durée 2 activations, malus d'un seul affaiblissement, 1 jeton défaussable à la fois à la fin de chaque activation).3 xp : Un compagnon Déstressant : épuiser cette carte lorsque vous tuez une figurine hostile pour choisir un héro allié, ce héro peut enlever 2 stress ou 1 stress et un état néfaste.
3 xp : Un compagnon protecteur : Epuiser cette carte quand une attaque ciblant une figurine amicale situé à 2 cases ou moins de Chewbacca est declaré pour rajouter 1 dé noir. Si la figurine protégée est adjacente, Chewie doit payer 1 stress, si elle est à 2 cases, Chewie doit payer 2 stress. Si la figurine subit au moins 2 dégats (Niveau Menace 3-4) ou au moins 3 dégats (Niveau Menace 5-6) malgré le deuxième dé de défense, vous pouvez restaurer cette carte.4 xp : Tir d’arbalète meurtrier : Action spéciale : 2 stress : Epuiser cette carte pour réaliser une attaque ciblant une figurine hostile en ligne de vue avec 1 dés vert et 1 dés rouge. Vous pouvez retirer un dés de défense à la cible. Pas de limite de portée.
4 xp : Charge améliorée : action spéciale : 2 Stress : déplacement + concentré + attaque cac.Boba Bert :
8 pv :
3 endurance
4 vitesse
Des de défense : noir.Si blessé :
2 endurance
3 vitesse.Test d'attribut :
Poing : bleu vert
Œil : bleu jaune vert
Clef : bleuArme de base : Fenn Signis.
Pouvoir de base 1 : Jetpack : + En début d'activation, Bobba Fett pioche 1 jeton carburant qu'il peut cumuler jusqu'à 5 jetons en tout, 3 jetons utilisables maximum par activation. Utiliser un jeton carburant fait gagner 1 point de déplacement.
Pouvoir de base 2 : Traverser des terrains difficiles ne coute pas de point en déplacement supplémentaireCondition 1 : armure mandalorienne : Interdit le port de l'armure.
Condition 2 : Blessure du Sarlacc : Appliquez - 3 pv à votre santé totale.
Condition 3 : Loup solitaire : Pas de soins venant d'un autre hero ou d'un effet de jeu externe. ne peut se soigner lui même que par le repos. (pompe jacta interdite)1 xp : « Pas de désintégration ! » « Comptez sur moi.. » : Epuisez cette carte lorsque vous défoncez une figurine en one shot, ajoutez 50 crédits de bonus à la fin de mission. (125 en mini campagne)
1 xp : Pour Jango : Si blessé, appliquez + 1 éclair à chaque attaque.2 xp : Jet Pack amélioré : Bobba Bert pioche dorénavant 2 jetons carburant à chaque activation.
2 xp: Tête(s) mises à prix : exploitez cette carte au début d'un round après le déploiement d'un groupe impérial, ajouter 2 dégâts aux résultats de vos attaques contre ce groupe.3 xp : Voltige étourdissante : quand Bobba Bert quitte une case occupé par un ennemi non immense, il le stun, limite à 2 stun par activation. Le 2eme stun coûte 1 stress.
3 xp : Pas humain : Eclair : soins de 2 dégâts + vous gagnez un token défensif (blocage ou évitement).
3 xp : blaster de Boba : + 4 precision, + 1 dégât de base. Dé JAUNE + dé JAUNE. 1 mod d’arme possible.
Éclair 1 : -1 évitement et perforant 2.
Éclair 2 : + 2 dégâts.
Éclair 3 : - 1 annulation d’attaque.4 xp Tir de rocket aérien : Action spéciale : 1 stress : épuisez cette carte pour choisir 1 case situé à 2 cases ou moins ET lancer 1 des rouge : toute les figurines situées ou adjacentes à la case subissent le nombre de dégât du dé + 1. N'affecte jamais Bobba Bert. (Il est dans les airs ^^)
4 xp : Guérison des blessures du Sarlacc : Le malus "Blessure du Sarlacc" n'est plus effectif.Han Gateau
11 pv
5 endurance
4 vitesseTests d'attribut : Bleu vert partout.
Arme de base : Pistolet de Jyn Odan.
Dés de défense : Blanc.
Pouvoir de base 1 : Contre attaque : Si l'attaque visant Han Solo échoue ( = 0 dégât), celui peut effectuer une interruption pour réaliser une attaque ciblant son agresseur. 1 stress : Il peut se déplacer de 1 case avant de contre attaquer. Pas de limite d'utilisation.
Pouvoir de Base 2 : Science du gredin : Epuiser cette carte lorsque Han Gateau DECLARE un test d'attribut, il peut payer un stress pour rajouter un dés vert à ses dés d'attribut.
1 xp : "Allez y, je fais diversion" : Après que Han Solo ait attaqué, une figurine amicale située à 3 cases ou moins gagne un point de déplacement.
1 xp : "Moi je suis mal fichu ?" : Lorsque Han Solo est sur le point d'être vaincu, exploitez cette carte pour le remettre à 5 pv. Ses alliés doivent cotiser 4 stress en tout pour réaliser cette procédure.
1 xp : "Ne t'inquiète pas, Chewie, je sais ce que je fais.." : Lorsque Han Solo utilise "science du gredin", il peut remplacer le dés vert supplémentaire par un dés jaune si Chewbadens est dans son équipe. Si Chewbadens est à 4 cases de vous, vous ne payez pas le stress de Science du gredin.2 xp : "Prend ta pelle et ton seau et va jouer" : Lors de chaque contre attaque, Han Solo peut rajouter un dés de son choix à la réserve d'attaque.
2 xp : "Moi il n'y a que le fric qui m'intéresse !" : A la fin d'une mission, Han Solo peut choisir entre : Récupérer 100 crédit de plus ou looter 4 cartes articles de plus. ( 200 Credit ou double cartes articles en Mini campagne)3 xp : Si Han Solo n'est pas blessé au cours de cette mission, diminuez le niveau de menace de l'empire de 1 pour la prochaine mission.
3 xp : Enfoiré de Vaurien : La face blanche du dés blanc devient désormais une esquive totale à condition de payer 1 stress une fois le dé lancé, sinon la face blanche vaut pour 1 évitement + 1 défense.4 xp : "Vous m’aimez parce que je suis un vaurien » : + 1 vitesse / + 3 pv / épuisez pour +1 eclair aux alliés (héros et figurines) Adjacents à Han Solo.
4 xp : "Capitaine, les chances de réussir cette mission sont de 1/3720" : au début de chaque mission, déployez C3P0 adjacent à Han Solo, sans cout de menace, puis augmenter sa santé du niveau de menace de la mission.Kayn Somax
12 points de vie
4 endurance
4 vitesseArme de base: pistolet de Gideon Argus
Test d’attribut :
Bleu vert partout.Dés de défense noir.
Pouvoir de base 1 : « Soldat au rapport ! » : Pas de cout en action : 2 stress : Invocation d'un storm trooper adjacent à Kayn activable comme les autres héros, limité à 1 storm déployable en tout.
Pouvoir de base 2 : « Concentre toi, crétin ! » : Eclair: Choisissez un storm situé à 4 cases ou moins, celui-ci devient concentré.
1xp : Et plus si affinité : Lorsque que Kayn ou un storm élite réussit un test d'attribut, vous pouvez piocher une carte ravitaillement.
1 xp: La marche du leader: Epuisez cette carte après l'activation d'un/de deux storms : Vous gagnez 2 points de déplacement après l'activation d'un storm/ Vous gagnez 3 points de déplacement après l'activation de 2 storms.2 xp : Œil du Leader: +2 précision / Chaque allié bénéficie de +2 précision si adjacent à Kayn Somax / Les soldats (amis ou ennemis) ne bloquent pas la ligne de vue de Kayn Somax.
2 xp: Un chef aux petits soins : Lors d'un repos, épuisez cette carte. Appliquez + 2 endurance à Kayn pour ce repos. Les soins de stress peuvent être répartis entre lui et le/les storms (minimum deux soin pour le/les storms).3xp : Soldat d’élite : Votre storm Trooper invoqué est élite. Celui ci bénéficie d'une réussite automatique lors d'un test d'attribut.
3xp : Sacrifice : Epuisez cette carte lorsqu'une figurine hostile déclare une attaque, vous ou un figurine amicale pouvez choisir un storm situé à 2 cases ou moins, celui-ci se prend l’attaque à votre place. Vous subissez 2 stress.
3 xp : Terrifiant : Exploitez cette carte : n'importe quand (activation ou en dehors) : choisissez 3 cibles hostiles différentes dans votre ligne de vue, l'une d'entre elles subit 4 stress, une autre figurine subit sonné et la dernière figurine subit affaiblie.4xp: Général Somax ! : Vous pouvez faire deux invocations de storm Troopers (Limité à 2 storm). Les 2 storms sont activés ensemble. Action spéciale: Tir d'escouade. Vous pouvez choisir deux storms situés à deux cases ou moins. Ceux-ci bénéficient d'un commandement leur permettant d'attaquer une même cible en ligne de vue.
4xp: Kayn SoGuts ! : +1 endurance. 1 stress : épuisez cette carte pour ajoutez un dé jaune à votre réserve d'attaque. Vous gagnez : éclair = sonné + concentré.Robossk :
12 vie
4 endurance
4 vitesseTest poing : jaune jaune bleu
Test œil : bleu Vert
Test clef : BleuPouvoir de base 1 : Tir perforant : pendant votre activation : 2 stress : Tracez une ligne de vue et lancez 1 dé bleu : Jusqu'à 2 cibles prises dans la ligne de vue subissent le nombre de dégats correspondant.
Pouvoir de base 2 : Regénération du lézard : Fin de round : 1 dégât en moins
Arme de départ : Onar Koma
Défense dés blanc.
1 xp : Empoignade amicale : Epuiser : Pas de cout en action : Bossk peut faire gagner des points de déplacements à un de ses potes adjacents, il fait un test de force, le pote gagne un nombre de point de déplacement égal au nombre d'éclair réalisé.
1 xp : Expert du larcin : Si Robossk récupère une caisse, + 75 crédits en plus des 50 de base.2 xp : Terreur transdosienne : lorsque vous déclarez une attaque envers une figurine située à 3 cases ou moins, elle subit immédiatement un stress. Si la figurine est vaincue avant que l'attaque n'ait lieu, vous pouvez cibler une autre figurine située à 3 cases ou moins de vous.
2 xp : Stratège des champs de bataille : + 2 points de déplacement à la fin de votre activation / épuiser cette carte quand un héro adjacent à Robossk attaque pour ajouter un dégât aux résultats de l attaque.3 xp : Peau en écaille renforcée : + 1 défense ou +1 évitement. Exploitez cette carte pour appliquer +3 défense à votre armure.
3 xp : Caméléon implacable : en début de mission, Robossk doit choisir entre : concentré en début de mission + ne peut subir aucun état néfaste de la partie / caché au début de chaque round à partir du round 2.4 xp : Fureur transdosienne : + 1 dégâts à l attaque si indemne/ + 2 dégâts a l’attaque si blessé/ + 1 soin de dégât en fin de round.
4 xp : Tir perforant amélioré : 2 stress : 1 dé rouge +1 dégât à la place du dés vert. -
Solidarité de Murne Rin
Bonjour à tous, j'ai un point de détail. À éclaircir concernant la capacité solidarité de Murne Rin (3 xp).
Lorsqu, un hero réalise un déplacement à 3cases ou moins, il gagné 2 points de déplacement.
Est ce que cela inclue les déplacements de stress, le déplacement Bonus de Jyn Odan après les attaques, les retraits de Mak, ou même les téléportation de diala ou bousculades d'onar ?
Pour moi non, cela ne prend en compte que l'action déplacement qui coûte une action.
Merci à vous !
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RE: Jouer la campagne à 6 ou même 7 joueurs (avec 5/6 rebelles) ?
Salut, je trouve ton sujet interessant.
Nous sommes parfois 6 dans le cadre de nos week-end "geek" et la solution que nous avons trouvé et qui convient à vraiment tout le monde, c'est que l'empire soit incarné par 2 joueurs qui sont donc en coop et qui se partagent les cartes déploiement.
Ca a plusieurs avantages :
- Pas besoin de créer des règles qui pourraient dénaturer le jeu.
- Le joueur impérial a un copain, donc le sentiment de solitude pouvant naître au décours d'une campagne on se prend une taule est moins présent, c'est sympa d'avoir un copain ^^
Nous on est très content de cette trouvaille, à tel point que quand nous sommes 4, on préfère largement jouer en 2 vs 2. 2 joueurs qui font l'empire et les 2 autres qui prennent chacun 2 rebelles.
Voila, en espérant que ces conseils seront utiles à quelqu'un !
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"Je m'occupe du leader" du deck impérial "Nemesis"
Bonjour à tous, j'avais une question concernant l'interprétation de la carte "Je m'occupe du leader" du deck "Nemesis".
Pour moi il y'a 2 façons d'interpréter cette carte :
- Soit il faut qu'il y'ait absolument UN SEUL héro qui ait moins de dégats que les autres pour utiliser cette carte. Donc si il y'a une égalité sur le nombre de dégat encaissé entre 2 ou 3 ou 4 héros (par exemple en début de partie ou tout le monde est indemne), cette carte ne peut pas être utilisé.
Pour moi, cette interprétation rend la cartet peu intéressante, et ça manque de logique, même si de la façon dont c'est écrit, j'aurai tendance à penser que c'est comme ça qu'il faut la jouer.
- Soit on considère que si parmi les héros ayant le moins de dégat, il y'en a 2 ou 3 ou 4 qui sont à égalité, on peut utiliser la carte contre les 2 ou 3 ou 4 concernés. Par exemple en début de partie, le bonus s'applique sur n'importe quel héro.
Cette règle me parait plus cohérente.
Pouvez vous m'éclairer ?
Merci ! -
RE: Le timer en jeu
L'idée de bloquer le temps de jeu par joueur à 2 minutes avec possibilité de dépasser pour les moments cruciaux, on le fait déjà, on a gagné un peu de temps, mais avec certains joueurs, les moments cruciaux on les compte plus. En plus je trouve ça intéressant de faire le cumul total du temps de jeu sur une partie, ça permet de mieux se rendre compte du temps que mettent certains à jouer ... donc pour un peu valoriser les joueurs rapides, je trouvais que le concept était intéressant, histoire que ce soit pas toujours l'équipe slow-motion qui ait le plus de chance de gagner.
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Le timer en jeu
Bonjour à tous, je voulais partager une idée que j'ai eu pour dynamiser le rythme des parties en campagne.
On a un probleme, c'est que les parties sont extrêmement lentes car les rebelles et parfois l'empire mettent 3 plombes à jouer, car les discussions autour de la stratégie à adopter sont longues !!!!
On a fait l'acquisition du cube dgt timer qui permet de faire le compte exact du temps de jeu de chaque faction.
ET l'idée était de faire le ratio entre les temps de jeu cumulés de chaque faction. Si l'écart est important, on met une petite pénalité à l'équipe en retard pour la partie suivante.
Exemple sur 1ère mission de campagne :
Alliance : temps de jeu : 45 minutes.
Empire : temps de jeu : 58 minutes.58 divisé par 45 : ratio à 1,28.
Règle :
Si ratio < 1,10 : pas de pénalité.
Si 1,10< ratio<1,20 : 1 stress a une unité de l équipe retardataire en début de deuxième partie ( 1 dégât si empire).
Si 1,20< ratio <1,30 : 2 stress (dégât si empire) à repartir pour l équipe retardataire en debut de deuxième partie.
ET ainsi de suite.Je me questionne sur cette règle inventée, notamment sur 2 points :
- J'hesite à mettre des paliers de 0,05 au lieu de 0,10, MAIS j ai peur que ça perturbe trop l équilibre du jeu de base, l'idée est de booster les équipes à ne pas perdre de temps, pas de fausser le système de jeu.
- je me dis Que l'empire met forcement moins de temps à jouer que les rebelles :
* il est seul à réfléchir( dans notre cas, on joue à 6 : 2 font l'empire ET 4 jouent les rebelles. )
* il sait ce qui se passe dans la mission donc il gagne du temps en anticipation.
Donc pour moi il faudrait faire une différence au niveau des ratios entre rebelles et empire pour ne pas trop pénaliser les rebelles qui mettent plus de temps à jouer de base.
J'attends vos retours !
Merci !