OUCH !! Que de violences…
Officier Impérial : un bon nerf qui ne casse pas la stratégie de base, ça empêche juste des abus du RGC ou des gardes royaux. Bon par contre, ça rend encore plus compliqué de jouer la compo 2 AT-ST ^^.
Royal Guard : Réduire le Surge c’est bien, ça les rendrait trop violent en attaque (et pouvait one-shot une fig à 4 PV 1 dé noir trop facilement).
Ca fait quoi Sentinel ? C’est un Protect pour les Non-Guardians ? Si oui, c’est pas mal, ça rendra un peu plus vulnérable le RGC.
Vengeance nerfé, ça oblige a ne pas jouer que des Royal Guards sans rien à côté, tant mieux !
Saboteurs : les Regulars qui perdent 1 de move et 1 Pierce… bah ça me donne presque envie de jouer Jyn à la place. Leur intérêt était aussi de pouvoir chopper des objectifs ou terminaux avec leur move de 5, mais maintenant non. D’ailleurs, c’était la seule unité Rebelle pas chère à avoir 5 de move, y a maintenant plus que des « lourdaux » dans l’Alliance…
Elite : perdre 1 Blast pour éviter l’abus du Blast 4… mouais, Blast en masse marche surtout quand l’adversaire se place mal ou abuse du Protect (mais avec le nerf des Gardes royaux, moins de risques).
Bref, dans l’ensemble, j’aime bien les modifs, par contre, errater du texte ça passe encore, mais errater des stats, c’est pas génial. J’espère vraiment qu’ils vont prévoir des reprints (en attendant, je me reprint mes propres versions).
@Talri113 : Non, mettre un cout plus élevé incite à ne pas jouer l'unité, alors que modifier les règles permet d'éviter les abus et favorise l'équilibre.