Bienvenue parmi nous!
Messages postés par Fanch
-
RE: [Escarmouche] Vador list
Merci, elle est avec quelle extension?
-
RE: Mak Eshka`rey et son embuscade...
Je précise qu'en campagne c'est aussi possible pour Mak de tirer à travers les figs, j'en ai fais les frais en tant que joueur Imperial ;)
-
RE: [Escarmouche] Vador list
Règne de la peur, je ne connais pas.
Tu peux en dire plus s'il te plait? -
RE: Comment résoudre un test d'attributs ?
- Le héros doit être adjacent à l'objet pour interagir. --> OUI
- Il lance les dés pour l'attribut comme écrit sur sa carte. (Il utilise une ACTION pour faire son test) --> OUI
- SI il a, dans mon exemple, 2 adrénalines... il réussit son test, mais lui manque encore 1 adrénaline. --> OUI MAIS IL LES GARDE
- Il retire (2ième ACTION) pour avoir un 3ième adrénaline... Si il ne réussit pas avec ses 2 actions lors de son activation, qu'arrive-t-il??? Il peut continuer avec ses 2 adrénalines au prochain tour OU il recommence? --> IL A DEJA DEUX ADRENALINE DONC IL NE LUI EN MANQUE QU'UNE
J'espère avoir bien répondu :)
-
RE: Maps légales en tournoi selon FFG
@4get9 a dit :
D'après le forum officiel, c'est plus FFG qui traîne à envoyer les documents ou à donner les feux verts plutôt qu'un retard de traduction...
Je veux pas faire ma mauvaise langue mais à priori la FAQ est en cours de traduction/mise en page en Espagne depuis plusieurs mois.
Et la ils ont tous les documents... -
RE: suivi de mon avancement en peinture
ça à l'air bien jolie tout ça, tu me la montrera hein?
-
RE: Du bon usage du temps et du stress
Salut,
Je rajouterais un point de règle hyper important pour le stress, tu peux le récupérer en combattant et en faisant des éclairs, des fois, il faut mieux taper un impérial et utiliser les éclairs pour récupérer du stress.
Personnellement je joue Empire dans une Campagne et Rebelle dans une autre, les parties sont équilibrées.
Bon courage :) -
RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Personnellement, ce sont les cartes en français qui m’intéressent :)
-
RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Je pense qu'avoir des reprint des cartes, c'est un doux rêve.
Remarque en cette période pourquoi pas :)
-
RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Rebel Saboteur
Saboteurs have been instrumental in countering Royal Guards, but their high-powered offense has proven to be too flexible. The Pierce and Stun abilities have made high-cost single figures like Darth Vader and the AT-ST a liability. Within the same figure group, Blast can wipe out entire squads of Stormtroopers. Rebel Saboteurs are being modified to remove some of this flexibility.
Regular Rebel Saboteurs: Surge for Pierce 2 replaced with Surge for Pierce 1.
Pierce 2, especially when combined with Overload, is extremely strong against single figures. The regular Saboteur’s cost does not fully account for the value of this ability.
Regular Rebel Saboteurs: Speed 5 reduced to Speed 4.
Additional speed is a great ability. In this case, the regular Saboteurs are fairly costed for their combat potential, and Speed 4 is sufficient for getting them into the fray.
Elite Rebel Saboteurs: Surge for Blast 2 replaced with Surge for Blast 1.
Blast 2 is a devastating ability, and the not-uncommon Blast 4 can be game-ending. This uncontested damage has led to artificially fast and non-interactive games and is a contributing factor in the prevalence of mid-cost swarms like Royal Guards.
-
RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Royal Guard
The Royal Guards have over-performed throughout the first year of Skirmish. They were intended to act as defensive support figures, but they have been consistently and effectively played in multiples as all-purpose fighters. We are removing the incentives to play self-supported groups of Royal Guards, as well as reducing the offensive capabilities of the regular version.
Surge for +2 Damage has been replaced with Surge for Pierce 1 (regular only).
With good attack dice and a high probability of rolling at least one surge, regular Royal Guards had an amazing attack to match their great defensive stats. This change rebalances the offense and better accounts for the additional damage from Vengeance.
Sentinel replaces Protector.
The unrestricted Protector encouraged Royal Guards to clump together for maximum effect. This is both thematically and mechanically unhealthy in the Skirmish and Campaign games. The non-Guardian restriction on Sentinel requires Royal Guards to behave as Guardians, rather than as an elite strike force unto themselves.
Vengeance and Forward Vengeance now only trigger on non-Guardian friendly figures.
Like Protector, Vengeance and Forward Vengeance encouraged the linear Royal Guard swarm. This change discourages that strategy, but does not overly penalize armies that use Royal Guards as defensive support figures.
-
RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Imperial Officer (Regular Only)
Imperial Officers have been the target of great scrutiny. Order has proven more powerful in Skirmish than in the Campaign. Extending the threat of unactivated figures across the map in the first round has led to somewhat one-sided games and player frustration. Because of this, regular Imperial Officers are being modified to reflect the different needs of each game mode.
Order now gives a move action in Campaign, but only two movement points in Skirmish.
Movement points are still an advantage, but it is now much harder to extend unactivated figures and sprint across the map to uncontested objectives in Skirmish. The Imperial faction retains its signature positioning ability, but at a more balanced rate.
Elite Imperial Officers remain unaltered due to the significant cost increase over the regular version.