@missmacaron Tu as 7 activations c'est dans la moyenne mais une liste n'est réellement complète qu'avec ses cartes commandements, tu l'as construite comment ?
il y a cette vidéo pour t'aider a construire tes listes aussi.
@missmacaron Tu as 7 activations c'est dans la moyenne mais une liste n'est réellement complète qu'avec ses cartes commandements, tu l'as construite comment ?
il y a cette vidéo pour t'aider a construire tes listes aussi.
@Tot0 tu peux prendre Jyn (5pts) + 1 contrebandier (2pts) + extra armor (1pt).
ou alors tu enlève R2 et tu prend Jyn (5pts) + haut commandement rebel (2pts) + un smuggler régulier (2pts)
Jyn sera plus utile qu'un smuggler et tu peux la focus ça fera le taff, et tu as ruse si tu la place en compagnie de C3PO.
3 contrebandiers je trouve que c'est un peu bof après certains te diront que c'est intéressant si y a pas mal d'objectifs et sur IA tarkin pour choper l'objo avec tes 3 smugglers. Tu peux également prendre 2 smuggler et 1 haut commandement rebel, si tu gardes R2 tu auras une main conséquente et tu pourras esbroufer à tout vas .
Puis je t'invite à prendre vassal comme ça tu pourras tester tes différentes compo, jouer contre des joueurs de la communauté et bien progresser si tu le souhaites.
@Tot0 le smuggler régulier est fort utile pour interagir et occuper des objectifs, pour seulement 2 pts. Le smuggler élite coute deux points de plus, même si il est légèrement plus rapide que sa version régulière, les joueurs d'expérience préfèreront utiliser 2 réguliers qu'un seul élite. Sur le papier il parait plus attractif, mais pouvoir occuper deux objectifs qu'un seul pour le même nombre de points, le choix est vite fait.
Salut et cool que tu t'intéresses au mode escarmouche.
Je te conseille si tu prend le temps de regarder cette vidéo réalisé par @Ender et @Zil qui sont de très grands joueurs d'expériences sur le jeu d'escarmouche. Tu auras après ça une vision de ce qui se joue actuellement dans le métagame et répondra à tes questions.
Puis en démo d'escarmouche je peux te conseiller de regarder mes petites vidéos montages d'escarmouche ici ou j'utilise des compos assez viables mais qui je pense sont maintenant dépassé avec l'arrivé de la nouvelle vague.
un dark Vador avec un dé rouge en plus, ainsi qu'avec des Death trooper élites qui ramassent un dé bleu ou vert (et un petit focus avec discours galvanisant c'est assez violent en effet. Puis la distribution de token avec thrawn c'est vraiment fort je trouve.
Je compatis pour les spectres, j'ai fait une partie similaire contre @TALRI113 et il m'a bien démonté (40 à 11 il me semble).
Les compos spectres par leur faible nombre d'activations sont assez fragiles (peut être aussi que je les ai pas bien joué) peut être mettre plus en front kanan et Zeb, je suis assez déçu par doute, car on doit l'exploiter (et donc la défausser ensuite) pour faire juste relancer un dé d'attaque :/ ... et pareil j'ai pas bien utiliser le pouvoir de kanan.
Y a du potentiel mais faut bien se familiariser avec.
Il me semble qu'avec cellule spectre c'est viable car c'est pendant une activation. Pour les upgrade de han et de vador non car c'est en fin de tour
Arf en effet vous avez raison, ... du coup le combo n'est pas très rentable :'( :'( :'( mais c'est assez rigolo de pouvoir tirer 4 fois
je viens de faire une partie avec une compo comprenant la combo
J'ai pu réaliser le combo mais en fessant déplacer CT et effectuer 2 barrages (grâce à détermination et derniers retranchements avec deux tirs sur hondo blessé qui tombe et sabine qui dodge ma première attaque à 6 dégats mais ko-tun à portée le fera sauter, puis dodgeras à nouveaux avec ses deux dés blancs.
Certes CT est alors exposé, mais il était à 10 blessures donc sans rancunes pour le vieux clone.
Après cette partie, je remarque la grosse inutilité de Fenn, j'enlèverai balance of the force pour prendre Han, covering Fire à nouveau ça avait l'air rigolo a prendre mais en vérité trop cher et peu rentable sur une compo comme celle-ci.
CT souffre du manque de relance, peut être intégrer la carte de Ko-Tun, (et oui j'ai oublié de mettre la carte de CT mais cela sera corrigé à l'avenir)
Pour en finir, j'arriverai à assembler une équipe casi similaire à @Ender lors du national espagnol.
carte potentiellement intéressante face à une liste spectre, si une fig est sonné elle ne peut donc pas bénéficier d'une interruption pour se déplacer ni attaquer ?
oui avec sa salve il ajoute un dé vert à chaque attaque
c'est pour être certain du fonctionnement de la mission, pas besoin d'utiliser une action pour interagir avec les pions caisse, il suffit juste de dépenser 2 points de déplacement pour s'approprier le jeton.
Donc si j'active une figurine de vitesse 4, je peut faire une action de déplacement de 2 cases, dépenser 2 points de déplacement pour prendre le je ton caisse et faire une action d'attaque
je ne crois pas vu que Maul appartient à la faction Mercennaire, une carte commandement ayant pour condition n'importe qu'elle figurine impériale ne peut interagir avec Maul
@Lanteglas la condition est qu'elle peut faire une interruption des qu'une figurine adjacente meurs, donc oui tant qu'elle peut dépenser du stress pour le faire.
Ex : si Verena se trouve adjacent a deux figurines hostiles, une d'entre elles meurs lors de l'activation d'un autre héros, elle fait "combat rapproché" pour 2 stress et élimine l'autre figurine adjacente, si il lui reste si=suffisamment d'endurance, elle peut a nouveau utiliser "combat rapproché"
Puis lapplis de gravaillon à était mise à jour pour être plus simple à utiliser depuis cette vidéo
@Gilles94 on te dit en 1 héros non blessé le plus proche du terminal. Il y aurais écrit attaque objectif (qui est jyn odan). Dans ton cas quel est le héros non blessé (blessé ça signifie héros avec sa carte retournée avec la tâche de sang) le plus proche du terminal ?
@Gilles94 oublis pas aussi à résoudre ce qui est écrit en haut de l'écran. Ça correspond au deck empire que tu as choisis au début. Normalement il a juste pour la première mission une carte sans coût. Tu doit la résoudre si ça tombe dessus lors d'une activation ennemi.
tu choisis en effet 2 antagonistes, un de la faction empire et l'autre de la faction mercenaire. à chaque début de scénario tu peux en choisir un des deux que tu peux ajouter à ton groupe au choix de départ et lorsque tu le déploie tu réduis sont coup de déploiement par la valeur de menace (entre 2 et 6). la carte de départ du deck némésis permet seulement de déployer un de tes antagonistes choisis au départ plus facilement. Après certaines des cartes xp du deck némésis se joue avec les antagonistes, donc tu peux les jouer avec les antagonistes du scénario.
C'est vrai que dark vador c'est un peu dommage car oui trop cher en effet :/. Moi j'avais choisis greedo et l'inquisiteur qui sont pas trop chère est assez embêtant en campagne
regarde à structure de campagne du livre de règles "retour sur hoth" (page 10). ils te disent de piocher 2 cartes de mission menace en plus des missions annexes. J'ai pas envie de te spoil mais à un moment tu devras en piocher une autre. après les bienfaits et fléaux sont des cartes "récompenses". Quand une mission de menace est face visible il faut que tu mettes en jeu les fléaux de la carte mission de menace correspondant. Si tu remporte le scénario de menace tu auras un bienfait.
1: tu peux déployer qu'un seul allié par scénario mais le joueur impérial gagne un nombre de point de menace équivalent à son nombre de points de déploiement (12 pour le cas de Han)
2: concernant l'appli lors de la phase de renfort tu doit suivre les conditions tels quelles te sont indiquées, si un groupe est entièrement éliminé et que c'est la première carte à apparaitre tu fait apparaitre le groupe en question en renfort, si il n'est pas entièrement détruit et qu'il reste des figurines à ce groupe tu fait intervenir ses renforts en dépensant les points de menace adéquat. Tu fait ainsi pour chaque carte déploiement qui te sont indiqué jusqu'à épuisement de tes points de menace.
3: tu peut les déployer sur n'importe quelles cases d'intérieur
4: surement un coup des Ewoks