Merci pour vos réponses.
Messages postés par Naga
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RE: Cartes objet acte I à III : modification d'arme
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Cartes objet acte I à III : modification d'arme
Bonjour,
Je n'ai plus les règles sous les yeux et je me pose quelques questions sur les modifications d'armes :
- Quel est le nombre maximum de modifications que l'on peut lier à une arme ?
- Peut on retirer une modification d'une arme pour la lier à une autre arme ?
Merci
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RE: [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
Je tiens juste à rappeler que les modifications dont nous parlons ne seraient à appliquer que si la mission est jouée en début de campagne car dans les Objets acte II et III, il y a largement de quoi donner directement au héros de quoi détruire la porte sans même requérir l'assistance des saboteurs qui deviennent optionnel je pense :
Nous aurions pour une porte à 5 points d'armure les résultats suivant :
Avec les Objets acte II (sans utilisation de compétence ou autre modificateur d'arme)
Pour un T-21 : 48% de chance de faire 1 dégât et 14% 2 dégâts.
Pour un vibro-coup-de-poing : 19% 1 dégât et 8% 2 dégâts.
Pour le "Marteau fatal" 434 : 22% 1 dégâts.
Par contre, la Vibrohache BD-1 ne pourra espérer faire des dégâts que via l'enchainement 2, mais il sera facilité par l'allonge.Avec les Objets acte III, c'est du caviare ! (Tjs sans utilisation de compétence ou autre modificateur d'arme)
Pour un Blaster de sniper : 44% 1 dégât, 13% 2 dégâts et même 2% 3 dégâts pour les chanceux !
Pour un DXR-6 : 36% 1 dégât, 14% 2 dégâts et même 3% 3 dégâts pour les chanceux !
Pour un canon à impulsion : 56% 1 dégât, 19% 2 dégâts et même 3% 3 dégâts pour les chanceux !
Pour une Pique de Force : 45% 1 dégât, 14% 2 dégâts et même 2% 3 dégâts pour les chanceux !Il va de soit qu'avec l'utilisation de modificateurs ou même de compétences de héros, les statistiques peuvent exploser et la porte ne fera pas long feu...
Enfin bon après, c'est ce que disent les statistiques, comme je l'ai dit plus haut, je n'ai pas encore eu le plaisir de jouer cette mission... :-)
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RE: [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
Si l'on applique comme Remsou le propose 4 boucliers pour la porte, nous avons avec la version nerf des saboteurs 61% de chance de faire 1 dégâts et 19% de faire 2 dégâts. Nous sommes encore loin des stats dont nous disposions avant nerf des saboteurs, mais si l'on abaisse également les PV de la porte à 6, le compromis de Remsou n'est peut être pas mauvais. qu'en pensez vous ?
(j'ai testé avec 3 boucliers pour la porte et la par contre, nous arrivons à 92% pour 1 dégât, 61% pour 2 et 19% pour 3 donc des stats supérieur à celles d'origine. C'est clairement un seuil à ne pas passer.) -
RE: [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
Hello, je n'ai pas encore joué ce scénario, mais puisque j'aime bien faire quelques analyse, voici ma contribution :
Si je ne me suis pas trompé sur le calcul, vous avez ici la probabilité des dégâts des saboteurs rebelles sur la porte avant Nerf :
http://mattyellen.github.io/imperial-assault-calculator/#/
Soit 83% de chance de faire 1 dégât, 50% de faire 2 dégâts et 14% de faire 3 dégâts.Et ici, la probabilité des dégâts des saboteurs rebelles sur la porte après nerf :
http://mattyellen.github.io/imperial-assault-calculator/#/
Soit seulement 19% de chance de faire 1 misérable dégât par attaque.19%, cela veut dire que statistiquement parlant, il faut 5 attaques pour infliger 1 dégât et donc 40 attaques (toujours statistiquement parlant) pour infliger les 8 dégâts requis pour détruire la porte.
Si je m’arrête à cela, je dirais qu'en effet, le scénario est injouable avec la version des saboteurs nerfés qui n'auraient que 4 tours (je compte 2 tours pour les libérer) pour infliger à deux les 40 attaques sans prendre en considération les actions possible du joueur impériale qui peu les ralentir voir même les tuer.
Bref si le joueur impérial n'aide pas ces joueurs rebelles en disposant des unités près de la porte pour encourager les souffles et autres enchainements... c'est un scénario joué d'avance selon moi.PS: j'ai l'impression que mes liens n'ont pas mémorisés mes calculs... désolé.
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RE: Condition "sonné" et mouvements.
Je dirais oui car il n'y a pas de jet de dés d'attaque à faire pour l'autodestruction, c'est directement un jet pour les dégâts que l'on inflige. (Mais je suis loin d'être un pro du jeu...)
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[campagne] Choix des cartes de déploiements facultatifs
Bonjour,
Et oui, c'est encore Naga avec c'est questions... désolé. :sweat:
Voila, en mode campagne, le joueur impérial a t il le droit de prendre des cartes de déploiement de mercenaire parmi les cartes de déploiements au choix qu'il a, ou doit il se contenter des cartes de déploiement impériales ? Et si oui, y a t il une règle qui augmente leur prix de menace un peu comme pour le mode escarmouche ou il faut prendre une carte supplémentaire (Alliance temporaire) ?
Bref puis-je m'amuser avec un beau Nexus ou des Chasseurs Trandosiens ?Merci d'avance.
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RE: [Mak Eshkarey] carte de classe Retrait
Merci pour vos explications . :bowtie:
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[Mak Eshkarey] carte de classe Retrait
Bonjour,
J'ai une question sur le fonctionnement de la carte Retrait (pouvoir en 1XP de Mak) :
Il n'est pas fait mention du fait que l'on fait une interruption pour user du pouvoir de la carte et du coup, je me demande comment l'utiliser.
Gagne t'on 3 points de déplacement supplémentaires pour notre prochaine activation ou a t’ont une interruption pour se déplacer instantanément de 3 cases (ou moins) ?
Et si c'est une interruption, doit on la faire dès qu'une unité passe par une case se trouvant dans les 3 cases de Mak (et dans ce cas la figurine ne termine son déplacement qu'après l'interruption de Mak , ce qui veut dire que l'on peu modifier la fin du déplacement de la figurine en réaction de l'intervention de Mak) ou uniquement si la case final du déplacement de la figurine hostile est à 3 cases de Mak ?Je ne sais pas si j'ai été claire, mais merci pour votre aide.
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RE: [Impériaux] Quelle est votre classe impériale préférée ? Et pourquoi ?
Personne d'autre n'a d'opinion sur la question à partager ?
Je viens de tester une nouvelle classe ce we Tactique subversives. Même si "La proie du doute" peu être bien utile pour se défendre ou ralentir un peu l'usage des capacités Rebelles, je trouve que cela ne vaut pas la "Démonstration de force" qui lorsqu'elle est utiliser au bon moment peu vraiment avoir un effet critique contre les Rebelles. Par contre, les deux autres pouvoir à 1 XP de cette classe : "Frappe Chirurgical" et "Armes sanguinaires" me semble beaucoup plus intéressantes et bien plus rentable que la "Grenade anti-émeute".
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RE: [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
@gSigh a dit :
7 et 8 dégâts ?!!! C'est énorme ! :flushed:
Cette mission, je l'ai joué 2 fois, et les rebelles se sont fait exploser systématiquement au 2ème tour.
Il est clair que pour réussir cette mission (pour les rebelles), il faut protéger le TR-TT et tuer au plus vite le champion tant il est fort.
Là, tu as vraiment manqué de bol ...Ben oui, Le TR-TT fait super mal, surtout quand Gideon lui donne une attaque supplémentaire et que l'on fait les moins bon jets de défense réalisables...
Au final, j'ai perdu le scénario avec 3 héros blessés, mais impossible de tomber Gaarkhan, il se soigne trop facilement et du coup j'ai du opté pour une tentative de victoire au tour, mais comme on n'a plus de renfort autorisé... bref me suis bien fait avoir.PS: Merci Arzif d'avoir donné la définition d'OS, c'est vrais que l'expression est tellement familière pour moi que je n'ai même pas réalisé que cela pouvait ne pas forcement être le cas pour les autres. Mes excuses.
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RE: [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
Personnellement, j'ai deux nouveaux échecs à mon actif sur une nouvelle campagne, mais hors du fait que je découvrais certaines de mes unités pour la première fois (pour la deuxième mission), j'ai surtout joué d'une malheureuse malchance :
Un opérateur E-web qui se fait OS par un Gaarkhan concentré avant même d'avoir eu le temps de l'activer dans la mission Représailles ou encore dans la mission annexe de Mak, mon super Champion de la garde royal qui prend 2 grosses attaques (7 et 8 dégâts !) et pour qui j'ai misérablement fait un score nul pour le dé blanc et juste 1 défense sur le dé noir deux fois de suite... Y a pas de justice !
Bref quand je vois mes jets de dés, je me dis que même avec les meilleurs stratégies du monde, j'ai bien peu de chances face au rouleau compresseurs que sont mes rebelles et évidement gagnent encore plus en puissance à chaque aventure.
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RE: Niveau de menace au tour 1
Bon ben merci pour cette correction, je suppose qu'il vaut mieux s'en rendre compte après la 3eme mission qu'après la fin de la campagne...
Maintenant reste à m'excuser devant ces maudits Rebelles... mon égo en prend un sacré coup... :disappointed: -
Niveau de menace au tour 1
Bonjour,
Je vous pose la question car un Rebelle très insistant a réussi à me mettre le doute sur ce point.
Au tour 1, disposons-nous bel et bien d'une quantité de points de menace correspondant au niveau de la mission ?
Plus concrètement pour le tout premier scénario ou le niveau de menace est de 2, cela fait bien :
tour 1 = 2 points de menace
tour 2 = +2 points de menace
tour 3 = +2 points de menace
etc...ou (ce qui est défendu par le sournois Rebelle) :
tour 1 = 0 points de menace
tour 2 = +2 points de menace
tour 3 = +2 points de menace
etc...Merci d'avance pour vos réponses.
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RE: Extension Assaut sur l'empire : Vague 1
Il faut voir aussi qu'avec les deux modes Campagne / Escarmouche, c'est 100€ pour presque 2 jeux finalement...
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[Impériaux] Quelle est votre classe impériale préférée ? Et pourquoi ?
Hello,
Tout est dans le titre, je cherche à savoir si parmi les joueurs impériaux expérimentés que vous êtes il se trouverait une classe parmi les 3 qui aurait un engouement particulier ou au contraire qui serait rejetée en masse et pour quelle(s) raison(s).
Personnellement, je n'ai pas encore assez de recul pour vraiment choisir, j'ai pris Puissance militaire un peu au hasard, mais après 3 missions, je me pause des questions. Le pouvoir de base qui permet de Concentrer une figurine est clairement puissant, mais je suis vraiment trop déçu par la "grenade anti-émeute" (il faudrait vraiment 2 adrénalines requises pour le test).
Et vous ?
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Récupération de stress
Bonjour,
Je voudrais juste m'assurer que mes joueurs n'aient pas fait d'abus de cette capacité de récupération d'un stress pour une adrénaline.
C'est faisable :- Une fois pour chaque adrénaline obtenus ? (et donc un résultat de dés de 2 adrénalines pourrait faire récupérer 2 stress s'ils ne sont pas utilisés pour d'autres capacités?)
- Une fois par attaque ? (et donc le maximum par tour serait de 2 stress récupérer (3 sur cas très spéciaux))
- Une fois par tour ?
Merci de vos réponses.
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RE: Question sur missions annexes
Bon si j'ai bien compris, la campagne de base recouvre 3 périodes qui correspondent (j'imagine) aux mêmes échelons que pour les améliorations rebelles et donc la 1ere vaut pour les 4 première missions, la 2eme pour les missions 4 à 7 et la 3eme pour les missions 7 à 11.
Et donc un carte mission comme "Navrés pour le désordre" qui est 2-4 est une mission que je peux faire jouer comme mission annexe entre la 4eme et la 11eme missions (voir plus si j'avais une extension puisque la campagne s'arrête à la 3eme période normalement) ?Désolé, j'ai l'impression d'être bête mais il y a un truc qui m'échappe... :-(